Q'uo通讯每日分享档案

92:电子游戏
2006-3-28
T 的问题: Q’uo,时下年轻人似乎越来越喜欢玩线上游戏. 我记得Ra 曾在”一的法则” 提到有些小孩具备双重启动的身体,既然如此,我觉得这些小孩花太多时间在线上游戏是很可惜的一件事. 我主要的问题是: 电脑(含电玩机)游戏对于这个世界的影响是什么,特别对于年轻人而言?

Q’uo:我们是你所知悉的Q’uo 原则,在太一无限造物者的爱与光中 向你们致意.
如同往常,我们要求你们十分谨慎地辨别我们的思想,请抛弃任何你觉得不正确或不优良的部分. 我们不想成为你路上的绊脚石.

你们今天的问题关系到许多人聚集在一起玩的游戏,特别是年轻人. 电脑游戏在你们的文化是相当流行的一个活动.

这个器皿知道这些游戏包含很广的范围,我们透过她的眼睛来看这个现象,以及你们询问的衍生意义.

首先,让我们来看看年轻人的状态,如同T 先生刚才提到,你们许多年轻人拥有第四密度的潜能身体,拥有这种双重启动的身体的人 对于未说出口的思维 以及 未表现出的情感都很敏感,于是在大多数时候,这些年轻人发现要舒适地居住在第三密度的环境中有些困难.

在这种内在混乱的氛围中,很自然地,他们会寻求可以抚慰与镇静他们不安心情的东西.

这个器皿在玩的游戏可以让她放松,思绪暂时离开烦恼的琐事. 这是最简单的电脑游戏,它是单人游戏,与他人无关,它的目的只是让玩家放松心情,释放紧张,在长期脑力工作后有个轻松的消遣.

这类的游戏,如重复的牌戏[1]等,可以降低一个人的压力,降低血压…等等. 对于这个器皿而言,它是生活中愉快的一部分,是可以接受,并且在灵性上 为中立的一部分.

另一种游戏是具有敌意的. 你们许多的电脑游戏都涉及大量的戏剧性动作,即虚拟人物之间的战斗,游戏中有大量的毁灭与破坏. 为了要完成这种游戏,玩家必须采取侵略/敌对的态度,寻求战胜敌人.

这类的游戏具有混杂的极性.

在某类情形,一个人觉察到其内心深处有许多敌对与侵略的欲求感,却无法在日常生活中,秉持良心去表达这些感受,这样一个寻求者 可能有意识地选择玩这种侵略性游戏以抒发自我的阴暗面,好比愤怒、没耐心、评判、与憎恨等; 而不会冒犯任何人.如此,以不伤害他人的方式来表达这种感觉,该玩家经验到一种心理的释放,卸除心中有毒与有害的情感.

然而,更远为常见的情况恰好与上述相反.

大多数选择玩这类游戏的玩家并不是为了卸除负面情绪、保持爱心而花时间在上面; 毋宁说,他们享受有权力的滋味,享受成功防卫自我的感觉,这背后的驱动力是恐惧.

许多人对于目前的文明感到不适,这个器皿觉得许多重大决定都是由掌权者控制,她感到十分困惑,甚至困扰. 然而,这些情绪算是温和的. 你们有些人看到一个充满敌意的世界,一个对于温柔与敏感无动于衷的世界,这样的观感在一个人心中建构恐惧,于是他渴望一个可以掌控的环境,即使是在游戏的幻象中.

最后一类的游戏是多人线上游戏,这是另一个层级的表达方式,与群体有关.

许多人感觉孤独,生活不舒适. 外在的环境常常显得苍白凄凉,不只年轻人有这种感受,而是包括所有年龄层的人.

在线上游戏的世界中,玩家们遵守严谨的游戏规则,在一个受到控制的环境中游玩,这些虚拟的戏剧引人入胜,十分负责,并且表现自我. 一个人有机会在某个线上游戏中重新创造全新的自我,有机会认识某种同伴. 它在某种程度上取代人们在现实生活中的人际互动.(指2006年时,火爆北美,欧洲的魔兽世界)

我们现在把视野放远,观看线上游戏发生的地方-社会.

确实,有许多人不住在都会区,然而,有蛮大的百分比的人口居住在都市中.

反讽地,人口越密集的地方,人们有越强的疏离感.

或许这样的环境使得人们倾向在虚拟世界中寻找娱乐与同伴.

电脑游戏是你们文化的一部分,一般而言,它的效应是钝化玩家的觉察与感官☆,这也是你们文化的倾向. 从灵性追寻的观点而言,这是不幸的.

你们的文化重度地鼓励人们保持沉睡的状态,不管是游戏或其他普罗文化,大众觉察到一些风潮、游戏、事件、或社会热点,然后聚焦在这几个记号上,而排除探索自我的旅程.

我们发觉在这个主题上,我们只能讲到这里,因为其中的灵性原则很少,我们能提供的评论也有限.

此时是否有其他询问?

T: 一般而论,这些游戏带给这个世界比较多正面或负面的极性?

Q’uo:我们是Q’uo 群体,我的兄弟,我们觉察你的询问.

因为游戏产生或损失的极性非常地少. 当然,有些实体早已朝向负面极化,充满侵略与敌意的游戏可以帮助他们磨利他们愤怒与狂暴的刀锋.

在大多数情况,这些游戏造成的结果是分心与沉睡,如同你们的电视、电影、各种其他娱乐☆.

此时是否有其他询问?

T: 线上游戏是否有助于社会记忆复合体的成立?

Q’uo:我们是Q’uo 群体,我的兄弟,我们觉察你的询问.

游戏本身并不具有建构社会记忆复合体的特性.

我们乐于看到对于游戏有兴趣的玩家们能够创造出一个符合形而上原则的游戏,在玩游戏中检验生命、社会、以及亘古的问题: ”什么是真理? 什么是美? 什么是良善? 什么是公义? “ 诸如此类. [2]

一般而论,网际网路(WWW)的现象拥有更多这样的特征,可以唤起人们的全球觉知意识. 如同器皿曾说,它是某种训练工具,协助人们去思考所有人类都是同一个家族. 当一个人在网际网路上从这个网站跳到另一个网站,他可以在地球上个各个角落跳来跳去,他很快可以理解自己是全球社群的一份子.

再者,网际网路似乎是一个十分友善、高互动性、与活跃的社群,因此我们看待网际网路如同社会记忆复合体的雏型,而非侷限在游戏世界中.

此时是否有其他询问?

T: 既然自由意志是我们必须尊重的原则,我们对于爱玩线上游戏的孩子们应抱持何种态度? 我们应该对他们说些什么?

Q’uo:我们是Q’uo 群体,我的兄弟,我们觉察你的询问.

不管是与哪个年龄的其他-自我打交道,最好是到他们(常去)的地方相见.

你们每个人都有特定的时间; 在生与死之间经历特定数目的心跳. 如果一个人很严肃地生活,尝试在每分每秒都有用地、建设性地活着; 这种态度,虽然值得称赞,却造成情感上 干枯、贫乏的一生.

其他人可能选择一辈子无所事事,不做任何有用的事.

以我们卑微的意见,关键在于每个人独特的平衡点,一个人将玩乐的渴望、完成好事、学习服务众人与造物者的渴望整合在一起.
玩耍、分心的消遣、娱乐都是生命中正当且正面的部分.

所以我们鼓励你融入孩子的环境中,分享他的娱乐.

一般而论,对待小孩或晚辈的关键是聆听他们的关切,同理他们的言语.

不是以教师的身分进入他们的生命,而是以一个愿意倾听与学习的个体身分. 不管你跟孩子的年纪相差有多大,将你自己视为他的同伴. 当然做为一个年长的同伴,你很自然地会渴望去保护、关心、与支持较小的同伴.

当你面对孩子时,总是要记得孩子真正”懂”的是你内在的本质,而非你想要推销的自我形象.

最后,我们单纯地鼓励诚实,你的意见不见得完全正确,但你的意见是给孩子的一个礼物.

如果你发现一个孩子感兴趣的游戏是负面的,或令人困扰,诚实且开放地与孩子讨论,分享你的内心. 这样,太一无限造物者的爱自然会找到进入你们对话的方式.

你的目的是与孩子同在,会话的方向并不重要,一颗心倾听另一颗心,一个人对于另外一个人的思维感兴趣,进而创造出一个充满爱、鼓励、与支持的环境,那才是重要的.

我们特别感谢T 先生问了这个问题,因为在其中 他表达了他的心.

此时,容我们问,是否有其他询问?

T: 根据Ra 的言论,我们即将进入第四密度,所有人工的或人造的东西都将消失.那么在第四密度,灵魂们都玩哪种游戏呢? 我假设他们也需要有些娱乐,不是吗?

Q’uo:我们是Q’uo 群体,我的兄弟,我们觉察你的询问.

我们不觉得这是我们可以回答的问题,我们为此感到抱歉.

我们可以提供一般性的概念,说明在较高密度有什么好玩的.

我的兄弟,当那沉重的罩纱被揭开之后,你的眼界大开,你将发现到处充斥着极为华丽的刺激、热情、与喜乐. 你心智的内在工作可以具体化; 想像变得明白可见. 如果你心中的图形、图画、故事都可以具体化,让其他人看见,你会创造出什么呢? 你还会缺少乐趣吗?

再一次,我们很抱歉不能说得更详细. 无论如何,这个询问牵涉到自由意志的议题,虽然并不明显. 然而它却如同一道砖墙结实地把我们挡住了.


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  1. 译注: 微软Windows 内建的小游戏大多属于这类. ↩︎

  2. 其实Q’uo 描述的正面游戏,很早就有人设计出来,而且还很畅销喔…那就是创世纪四-Ultima IV 游戏. 有兴趣的朋友可参考以下连结:
    http://boneash.oldgame.tw/Apple2/apple2-rpg-7.html 创世纪游戏免费下载网址
    http://myweb.hinet.net/home4/dreamerwolf/uos/history/uolist.htm 创世纪游戏的介绍
    Ultima Personality Test 创世纪的人格测验—English ↩︎

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